<趣味>10年待ったよ!アーマードコア6をプレイした感想!

こんにちは!現役の美容師ピッピさんです。

当ブログでは基本的に、美容に関する記事や投資に関する記事をメインに投稿してきました。

しかし、今回はどうしても記事にしたかった私の趣味のひとつ、ゲームについてです。

 

何故いきなりゲームの記事を書こうかと思ったかと言うと

 

 
ピッピさん
アーマードコアの新作が10年ぶりに出たから!

これが理由です!

 

私か大好きなシリーズのである、アーマードコアの最新作。

アーマードコア6について書いていきます。

 

ARMORED CORE VI OFFICIAL SITE | アーマード・コア6 オフィシャルサイト

メカアクションゲーム「アーマード・コア」シリーズの公式サイト。シリーズ最新作『ARMORED CORE VI FIRES…

 

今回のアーマードコア6は控えめに言っても最高のゲームだ!

 

 

私がアーマードコアシリーズに最初に触れたのはアーマードコア2から。

自分でロボットを組み立て、操作して戦えるゲーム

と言うのを聞いて、今見ても綺麗と言えるグラフィックのPVは当時の私の心に刺さりました。

 

そこから新作が出るたびにプレイしています。

 
ピッピさん
自分で言うのもアレですか、古参のレイブンです。

 

歴代のアーマードコアをプレイしてきた私なりの今作の感想は…

 

 
ピッピさん
フロムさん!このゲーム面白いです!期待を裏切らない出来です。

 

今作が私なりに良かった点は

  • 複雑ながら快適な操作性
  • クリアした時の達成感
  • ACのデザインが個人的に過去最高にカッコいい
  • キャラクターの存在感がある

 

1.複雑ながら快適な操作性

 

このシリーズは、かつてより操作が難しい事で有名な作品です。

コントローラーのボタンを忙しなく全部使用しなければならないゲームは他に見た事がありません。

 

両方のスティックで移動と視点移動、右側の4つのボタンブースト3種類とシフトボタン。

武器ボタンが左右の腕と肩で4つと言った感じで、それらを常に操作し続けます。

 

過去作も同じようなボタン操作でしたが、今回は

  • ターゲットアシストによる目標への追尾操作の負担軽減
  • ブーストの常時使用の切り替え
  • 近接武器の追尾性能の向上
  • アサルトブーストの使用時間の長さやエネルギーゲージの回復の速度が速い

過去作に比べて、プレイヤーへの操作負荷が減っています。

 

 

2.クリアした時の達成感

 

元々難易度の高いシリーズでしたが、ソウルシリーズやエルデンリングなどで、フロムのゲームは

『強い相手に何度でもチャレンジして攻略する』

と言うコンセプトを確立し、アーマードコア6にもそのコンセプトは引き継がれています。

 

強力なボスを何度もリトライしてやっと勝てた時の達成感はかなりのものです。

 

 
ピッピさん
ボス敵は極めて強く、倒すのに5時間リトライして倒した敵もいます

 

 

3.ACのデザインが個人的に過去作と比べても最高カッコいい!

 

今回のアーマードコアのメカデザインは個人的に

過去最高にカッコいいデザインです。

 

アーマードコア2、3系のデザインに戻った印象で、

4のシャープなデザインや5の無骨なデザインの良い所を取りながら、バランス良くデザインされてます。

 

 

4.キャラクターの存在感がある

 

過去の中でもFAは登場キャラクターの存在感があった作品でしたが

今作もそれにも負けないくらいキャラクターの存在感がありました。

 

特に、バイラムという企業のパイロット、『ミシガン』は、

鬼軍曹の様な話し方と言葉のチョイスの秀逸さで私以外のプレイヤーも印象に残ってる人も多いのではないでしょうか?

 

 
ピッピさん

顔や見た目の映像がない同シリーズは、キャラクターの個性を出すのに声質、話し方、などで差別化するしかなく

それが逆にキャラクターの個性を強調しているのではないかと思います。

 

 

アーマードコア6で気になった点

 

そんな素晴らしいゲームですが、やはり気になる部分や、改善してほしい点ももちろんあります。

 

1.過去作をプレイしていないと、恐らく難しすぎる難易度

 

私は2からのプレイヤーでしたので比較的操作感はすぐに慣れましたが、

新規で始めたプレイヤーには恐ろしく難しい操作感です。

 

フロムの他のゲーム、ソウルシリーズやエルデンリングなどは難しいながら、

敵の行動をじっくり見ながら攻撃や回避してプレイする余裕がまだプレイヤーにはありました。

しかし、アーマードコアではかなりのスピードの敵が常に画面上を動き回り、弾幕のような攻撃を展開します。

 

じっくり敵の行動を見ながら攻撃する余裕はプレイヤーにほとんどなく、更に複雑な操作を求められます。

 

そして、難易度変更の設定や、救済処置もないので

思うように操作できるようになる前に諦めるプレヤーも多いと思います。

 

 
ピッピさん

これに関しては発売前や、過去作の段階で言われていましたが、今回は特にゲームの難易度の上昇や、

最初のステージで強すぎる敵が出るのも一部のプレイヤーからは不評です。

 

 

2.一部ボスが理不尽なほど強い

 

このゲーム、ボスの強さが異常です。

難易度で言えば過去作で一番難しいと断言できます。

 

 
ピッピさん
過去作のラスボス級の敵が序盤のボスと言うくらいの強さでした。

 

高速で飛び回り、とんでもないスピードと弾幕攻撃を繰り出す敵がいます。

 

先ほども書いた様に難易度設定や救済処置もなく、ただただ理不尽に強いボスに何時間もりトライしなければならない難易度は、流石に難しすぎるのではないでしょうか?

 

 

3.スタッカーのシステムはアーマードコアには合っていない気がする

 

今作から導入された要素に『スタッカー』があります。

敵に攻撃を当て続けると『スタッカーゲージ』がたまり、ゲージが溜まりきると大ダメージを与えれるような仕様になっています。

 

 
ピッピさん
同社のsekiroの体幹ゲージや、ファイナルファンタジー13や15のシステムにも似ています。

この仕様自体がアーマードコアには向いてない様に感じます。

 

問題点は

  • スタッカーしないとほとんどダメージを与えられない
  • 少しの間攻撃が敵に当たらないだけで、ゲージは減少する
  • スタッカーありきのゲームバランス
  • 産廃武器の発生

常にプレイヤーはアグレッシブなプレイを求められます。

これにより動きの速い敵や弾幕を張ってくる敵に対して避けながら攻撃を常に行わなければならず、

難易度は激的に上がっています。

 

 
ピッピさん
武器によってスタッカーゲージを溜めやすい武器と溜めにくい武器が発生してしまった結果、自分の好きな期待構成にしているとクリア出来ない=自由度が下がる原因になっています。
 

このシステムを廃止するのではなく、スタッカーゲージの時間減少が緩やかにするか

通常攻撃でも、もう少しダメージが通るバランスに調整して欲しい所です。

 

 

今後のアップデートや、次回作も期待したい作品。

 

 

 
ピッピさん
今作は売り上げも良く利益は十分に、上がっているので次回作も期待できそうです。
 

しかし、ソウルシリーズ、SEKIRO、Bloodborne、エルデンリングとずっと高評価を維持していただけに、賛否の分かれる評価になっている今作。

 

 
ピッピさん
今後のフロムのゲーム制作に悪い影響が、出ない事を祈ります。

 

ちなみに、今回購入する際にはビックカメラの株主優待券を使って購入しました。

こちらの優待はゲームにほぼ毎回使っています。

今回使ったビックカメラの優待券2000円分

 

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今回の記事はここまでです!

今後もよろしくお願いします!

 

 

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